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rotAtion vECtor

三角函数是以角度(数学上最常用弧度制,下同)为自变量,角度对应任意角终边与单位圆交点坐标或其比值为因变量的函数。也可以等价地用与单位圆有关的各种线段的长度来定义。三角函数在研究三角形和圆等几何形状的性质时有重要作用,也是研究周...

具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation = rotation; Quaternion.eulerAngles直接输...

你好 根据你的描述 使用以下代码 var rotation:Quaternion var direc:Vector3=rotation*Vector3.forward;

字面翻译是:旋转矢量和。若再进一步回答您的问题,需要结合实际问题分析了。请把问题描述得尽可能详细。

var n:Transform=Instantiate(newobject,transform.position,transform.rotation); var fwd:Vector3=transform.TransformDirection(Vector3.forward); n.rigidbody.AddForc...

0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f).rotation = rotation;/将transform中的rotation修改成(0,30.Euler(rotationVector3); transform; Quaternion rotation = Quaternion: 具体使用代码如下

Target.GetComponent().rotation.eulerAngles = new Vector3(0,0,60); postion scale rotation都是这样的用法

具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation = rotation; Quaternion.eulerAngles直接输...

EulerAngles欧拉角的类型是Vector3Transform.rotation的类型是Quaternion也就是四元数this.gameObject.transform = Quaternion.EulerAngles(new Vector3(0,0,0));不是用哪种方法的问题 查看更多答案>> 采纳哦

transform.eulerAngles = new Vector3(rigidbody.velocity.y * xxuanzhuan, rigidbody.velocity.x * -tilt, rigidbody.rotation.z);但是 是沿 自身 旋转 我需要...

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